Cómo impactó el movimiento #metoo en la industria de los videojuegos

Dejar de lado las representaciones sin estereotipos, el desafío.
martes, 14 de julio de 2020 · 14:14

La industria de los videojuegos es un sector acusado, desde hace años, de sexismo acusó el impacto del movimiento #metoo.

El primer ejemplo importante remonta a “Gamergate” en 2014, como se denominó el caso de ciberacoso de la creadora estadounidense Zoe Quinn, pero el cual no generó repercusiones como ocurrió en el cine.

Pero una ola de acusaciones de acoso contra ejecutivos del editor francés Ubisoft condujo a la separación del número dos de la empresa, de la directora de recursos humanos y del jefe de los estudios canadienses.

Durante mucho tiempo hubo tanto por parte de los jugadores como de los estudios “una falta de empatía respecto a algo que no ven como sistémico”, expresó Isabelle Collet, profesora de la Universidad de Ginebra.

 

Una tendencia reforzada quizá por la cultura “geek”, que se declara transgresiva e irrespetuosa, y que puede llevar a los jugadores, cuando sienten que se ataca a esta cultura, a replegarse en “representaciones machistas”, según Collet.

Pero la cuestión de la representación de las mujeres en las creaciones sigue suscitando debate.

 

La evolución de la famosa heroína Lara Croft es una señal de esta lenta toma de conciencia. Al principio era demasiado voluptuosa y vestía prendas cortas y en las últimas versiones aparece con un cuerpo más realista y se viste de una forma mucho más adecuada para partir a la aventura.

“Muchos juegos proponen representaciones sin estereotipos pero algunos todavía están muy cargados de ellos, y esto incluye sobre todo la hipersexualización de los cuerpos”, indica Fanny Lignon, profesora de la Universidad Lyon 1 e investigadora del Centro Nacional para la Investigación Científica (CNRS).

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